玩家仍在当前关卡
目标点和当前点处于同一关卡、同一 World Partition(世界分区),只改变位置,不需要完整 Loading(加载)流程。
典型场景- 同一张地图内换落点
- 机关把玩家送到本关另一处
- 同关卡内队伍集合
用于关卡和任务配置。说明怎么选、怎么配、玩家会看到什么,以及异常时最长可能等待多久。
先判断是否需要更换关卡,再开始填字段。
目标点和当前点处于同一关卡、同一 World Partition(世界分区),只改变位置,不需要完整 Loading(加载)流程。
典型场景目标关卡 Id 与当前关卡不同,或目标不属于当前 World Partition(世界分区),需要走完整场景加载。
典型场景目标是不切换关卡完成换点;最终显示瞬时遮罩还是完整表现,由触发方式和表现配置决定。
目标是正确进入新关卡,并在加载完成后安全落地。
传送节点发起后,不要立刻假定玩家已经到达新关卡。依赖新关卡实体、范围或演出的逻辑,应放在新关卡加载完成后执行。
无缝遮罩、黑屏、过场 Load(加载场景)和 Loading UI(加载界面)不是同一个东西。
| 路径 | 玩家看到什么 | 不会看到什么 |
|---|---|---|
| 轻量无缝 GM、集合、普通交互等 | 瞬时黑色遮罩盖住换位置与地形准备的小窗口,准备好后直接回到游戏画面 | 不进入过场 Load,不显示完整 Loading UI,不播放 Seq1/Seq2/Seq3 |
| 飞天遁地 默认重度表现 | 入口黑屏负责交接;系统 Loading UI 覆盖真实加载与 Seq1/Seq2 准备过程;落地 Seq3 就绪后关闭 Loading UI,再显示落地演出 | Loading UI 关闭前不会直接露出未准备好的目标场景 |
| 淡入淡出 | 角色先用 0.8 秒淡出,切换期间显示系统 Loading UI,到达后关闭遮挡并用 0.8 秒淡入 | 不播放飞天遁地的 Seq1/Seq2/Seq3 |
| 纯系统 Loading | 只显示黑屏渐变和系统 Loading UI,目标场景准备好后直接显示角色 | 不播放 Seq1/Seq2/Seq3 和落地技能;当前仅为程序对比开关,不是策划配置项 |
这些是当前程序固定值,不是策划可配置字段;用于判断等待是否仍属正常范围。
| 时长 | 用途 | 策划侧理解 |
|---|---|---|
| 0.8 秒 / 次 | 淡入或淡出单次表现 | 一次完整淡出+淡入约 1.6 秒,中间另有真实加载时间 |
| 不确定 | 落点地面确认:每 50ms 检查一次,直到确认可站为止,没有次数上限 | 地形碰撞稍晚时会等待到地形真的流出来为止;不再有「等一会儿就放行」,所以地形一直没出来时会一直停在遮罩里,靠日志每 100 秒一条红告警暴露(见下一行) |
| 10 秒 | 同关卡无缝遮罩告警线 | 遮罩停留超过 10 秒只会在日志里报一条告警,不会强制撤掉遮罩;这意味着流送卡住了,需要程序看日志排查 |
| 10 秒 | 过场角色准备上限 | 角色资源或绑定异常时不会无限等待 |
| 100 秒 | 同关卡安全等待告警间隔(只告警,不结束传送) | 每累计 100 秒在日志里报一条红色告警,不会强制结束或解锁;同关卡传送没有客户端整体兜底,安全等待期间出现异常只会打日志,玩家可等下一次传送或自行重登 |
| 20 秒 | 落地 Seq3 表演开始后的等待上限 | 落地演出异常时,最多等待 20 秒后放行后续流程 |
| 40 秒 | 入场表现独立兜底 | 防止 20 秒那条等待本身失效;是更外层的最终放行 |
| 80 秒 | LoadDone(加载完成)网络重试总窗口 | 按 5/5/10/20/40 秒退避重试,共 5 次;用于多人同步收尾 |
注意:跨关卡总耗时还包含目标关卡真实加载时间,不能仅用上表某一个数字作为整次传送时长。
「传送关卡」节点中最常用的配置。
| 字段 | 怎么选 | 限制 |
|---|---|---|
| 关卡 Id 来源 | 固定关卡选 Excel(表格);动态目标选整数变量 | 变量必须是整数类型 |
| 传送类型 | 关卡表默认位置 / 关卡出生点 / 当前玩家位置 / 使用新位置 | 不能为空 |
| 关卡出生点 | 优先使用复活点位置;没有时使用关卡表默认位置 | 进游戏确认实际出生位置 |
| 使用新位置 | 填写出生位置和相机朝向目标位置 | 落点必须可站立,朝向点不能与出生位置重合 |
| 传送队伍 | 需要同关卡队伍一起移动时勾选 | 不能和「当前玩家位置」同时配置 |
| 同 WP 走无缝 | 同一世界分区内换点时建议勾选 | 仅在系统确认同一 WP 时生效 |
| 传送表现 | 进入、离开分别选择飞天遁地或淡入淡出 | 未配置时默认飞天遁地 |