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传送规则说明

用于关卡和任务配置。说明怎么选、怎么配、玩家会看到什么,以及异常时最长可能等待多久。

01

先选传送类型

先判断是否需要更换关卡,再开始填字段。

同关卡

玩家仍在当前关卡

目标点和当前点处于同一关卡、同一 World Partition(世界分区),只改变位置,不需要完整 Loading(加载)流程。

典型场景
  • 同一张地图内换落点
  • 机关把玩家送到本关另一处
  • 同关卡内队伍集合
跨关卡

玩家需要进入其他关卡

目标关卡 Id 与当前关卡不同,或目标不属于当前 World Partition(世界分区),需要走完整场景加载。

典型场景
  • 主世界进入独立关卡
  • 关卡之间切换
  • 进入或退出副本
两个维度分开判断:“同关卡 / 跨关卡”决定场景加载方式;“轻量无缝 / 飞天遁地 / 淡入淡出”决定玩家看到的画面。不要把“同关卡”等同于“一定没有黑屏或 Loading UI”。
02

同关卡传送

目标是不切换关卡完成换点;最终显示瞬时遮罩还是完整表现,由触发方式和表现配置决定。

关卡 Id保持当前关卡;如果使用「玩家当前位置」,只能在同一地图中使用。
同 WP 走无缝建议勾选。系统确认目标与当前属于同一 World Partition(世界分区)后,直接走无缝传送。
传送队伍只有需要把同关卡队伍成员一起传送时才勾选;不能和「当前玩家位置」同时配置。
落点必须是可站立区域,避开模型内部、悬空边缘、未开放区域和动态移动物体。
表现默认使用「飞天遁地」;需要弱化演出或快速切换时可选「淡入淡出」。进入和离开可以分别配置。

推荐配置顺序

  1. 确认目标仍在当前关卡和同一世界分区。
  2. 选择落点类型并检查位置、朝向。
  3. 按需求决定是否传送队伍。
  4. 勾选「同 WP 走无缝」。
  5. 配置进入、离开表现并进游戏验收。
03

跨关卡传送

目标是正确进入新关卡,并在加载完成后安全落地。

目标关卡明确填写目标关卡 Id;固定目标用 Excel(表格)来源,运行时动态决定目标时才用变量来源。
落点类型按需求选择关卡表默认位置、关卡出生点或新位置;「当前玩家位置」仅允许同一地图使用。
进入 / 离开表现分别配置。默认均为「飞天遁地」;需要简洁过渡时选择「淡入淡出」。
队伍传送只对同关卡队伍成员生效。配置前确认需求是全队进入,还是仅触发者进入。
加载过程跨关卡会进入完整加载或过场流程,不能按同关卡瞬时换点的节奏设计后续节点。

后续节点时机

传送节点发起后,不要立刻假定玩家已经到达新关卡。依赖新关卡实体、范围或演出的逻辑,应放在新关卡加载完成后执行。

04

玩家看到的画面表现

无缝遮罩、黑屏、过场 Load(加载场景)和 Loading UI(加载界面)不是同一个东西。

路径玩家看到什么不会看到什么
轻量无缝
GM、集合、普通交互等
瞬时黑色遮罩盖住换位置与地形准备的小窗口,准备好后直接回到游戏画面不进入过场 Load,不显示完整 Loading UI,不播放 Seq1/Seq2/Seq3
飞天遁地
默认重度表现
入口黑屏负责交接;系统 Loading UI 覆盖真实加载与 Seq1/Seq2 准备过程;落地 Seq3 就绪后关闭 Loading UI,再显示落地演出Loading UI 关闭前不会直接露出未准备好的目标场景
淡入淡出角色先用 0.8 秒淡出,切换期间显示系统 Loading UI,到达后关闭遮挡并用 0.8 秒淡入不播放飞天遁地的 Seq1/Seq2/Seq3
纯系统 Loading只显示黑屏渐变和系统 Loading UI,目标场景准备好后直接显示角色不播放 Seq1/Seq2/Seq3 和落地技能;当前仅为程序对比开关,不是策划配置项
无缝遮罩瞬时黑层,只负责盖住位置切换和短暂流送窗口。
黑屏带渐入/渐出的全屏遮挡,用于重度流程前后交接。
过场 Load内部加载的过场关卡,承载 Seq1/Seq2/Seq3 演出。
Loading UI玩家可见的全屏加载界面,负责遮住真实场景加载和演出准备。
05

时长与超时

这些是当前程序固定值,不是策划可配置字段;用于判断等待是否仍属正常范围。

时长用途策划侧理解
0.8 秒 / 次淡入或淡出单次表现一次完整淡出+淡入约 1.6 秒,中间另有真实加载时间
不确定落点地面确认:每 50ms 检查一次,直到确认可站为止,没有次数上限地形碰撞稍晚时会等待到地形真的流出来为止;不再有「等一会儿就放行」,所以地形一直没出来时会一直停在遮罩里,靠日志每 100 秒一条红告警暴露(见下一行)
10 秒同关卡无缝遮罩告警线遮罩停留超过 10 秒只会在日志里报一条告警,不会强制撤掉遮罩;这意味着流送卡住了,需要程序看日志排查
10 秒过场角色准备上限角色资源或绑定异常时不会无限等待
100 秒同关卡安全等待告警间隔(只告警,不结束传送)每累计 100 秒在日志里报一条红色告警,不会强制结束或解锁;同关卡传送没有客户端整体兜底,安全等待期间出现异常只会打日志,玩家可等下一次传送或自行重登
20 秒落地 Seq3 表演开始后的等待上限落地演出异常时,最多等待 20 秒后放行后续流程
40 秒入场表现独立兜底防止 20 秒那条等待本身失效;是更外层的最终放行
80 秒LoadDone(加载完成)网络重试总窗口按 5/5/10/20/40 秒退避重试,共 5 次;用于多人同步收尾

注意:跨关卡总耗时还包含目标关卡真实加载时间,不能仅用上表某一个数字作为整次传送时长。

06

字段说明

「传送关卡」节点中最常用的配置。

字段怎么选限制
关卡 Id 来源固定关卡选 Excel(表格);动态目标选整数变量变量必须是整数类型
传送类型关卡表默认位置 / 关卡出生点 / 当前玩家位置 / 使用新位置不能为空
关卡出生点优先使用复活点位置;没有时使用关卡表默认位置进游戏确认实际出生位置
使用新位置填写出生位置和相机朝向目标位置落点必须可站立,朝向点不能与出生位置重合
传送队伍需要同关卡队伍一起移动时勾选不能和「当前玩家位置」同时配置
同 WP 走无缝同一世界分区内换点时建议勾选仅在系统确认同一 WP 时生效
传送表现进入、离开分别选择飞天遁地或淡入淡出未配置时默认飞天遁地

四种落点怎么选

关卡表默认位置关卡已有统一默认落点时使用。
关卡出生点需要遵循关卡复活点/出生点规则时使用。
当前玩家位置保留玩家当前位置,仅限同一地图。
使用新位置本节点需要独立指定位置和镜头朝向时使用。