交付标准与留档规范
六条硬要求:沟通与协作 3 条 + 交付与验收 3 条。 每周周报的纪律自查就是照这个逐条过。 下半页是功能模块 / 大项目模块的留档差异——两者要求不一样,别混。
1. 沟通与协作
1.1 会议结论留痕
- 会议结束、口头对齐后,需在飞书群留下结论,方便后续跟进。
- 目的:避免口头信息丢失、责任不清,保证结论可追溯。
落地到本站
问题结论同时写进当周周报 + 问题留档库。
飞书消息会被刷掉,站点不会。
1.2 多方协作对齐边界
- 涉及多方协作的功能,需与各方对齐职责边界:谁负责、做到什么程度、接口/时序如何衔接。
1.3 不熟悉的模块主动请教专业人员
- 遇到自己不熟悉的模块(如动画、相机、角色位移等),主动与项目内更专业的人沟通交流,获取更全面的意见。
- 目的:避免同样的功能各做各的、出现重复轮子。
2. 交付与验收
2.1 交付前请策划过效果
- 功能交付时,需要策划先过一遍效果。
- 能录视频演示的功能,需要录视频存档,便于留存与后续比对。
2.2 大型功能模块留档
大型功能模块,需要留存两份文档:
| 文档 | 内容 | 给谁看 |
|---|---|---|
| 技术方案文档 | 设计思路 / 模块结构 / 关键实现 | 接手改代码的人、面试讲项目的自己 |
| 使用文档 | 配置方式 / 接入步骤 / 注意事项 | 策划、其他业务方 |
2.3 验收后跟进配置与表现
- 功能验收后,需跟进后续策划在游戏中的配置,验证游戏中的实际表现是否符合预期。
这条不做的代价,W36-01 就是
坠落重生的代码写对了、验收也过了,但策划后来把复活点 Entity 摆进了 StaticMesh,
线上就是「落点在门外」的 bug。代码正确 ≠ 玩家体验正确。
配置是功能的一部分,交付方要跟到配置落地为止。
配置是功能的一部分,交付方要跟到配置落地为止。
3. 功能模块 vs 大项目模块
两个层级的留档要求不同,判定标准是会不会有别人来接手/接入。
| 维度 | 功能模块 | 大项目模块 |
|---|---|---|
| 目的 | 快速了解这个功能 + 快速定位 bug | 同左,再加让别人能独立接手和接入 |
| 必备内容 |
① 模块定位一句话 ② 关键链路 / 时序 ③ 踩过的坑 + 排查速查表 ④ 可复用的技术与实现方式 |
功能模块的全部 + ⑤ 技术方案文档(设计思路 / 模块结构 / 关键实现) ⑥ 使用文档(配置方式 / 接入步骤 / 注意事项) |
| 核心价值 | 日后遇到类似需求能复用思路 | 日后别人不问我也能用起来 |
| 录视频 | 能录就录 | 必须 |
| 落在哪 | 功能模块总览 | 大项目模块,一个项目一个目录 |
怎么判断算不算「大」
不看代码行数,看三个信号:① 有策划要配表/摆 Entity;② 有其他业务方要接入;
③ 涉及跨端(服务器/编辑器)约定。命中任意一条就按大项目模块留档。
4. 交付自查清单
功能交付前把这张表过一遍,勾不满就别说「做完了」。
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口头对齐的结论已在飞书群留痕
§1.1 · 谁负责什么、做到什么程度
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多方协作的职责边界已对齐并写下来
§1.2 · 接口和时序怎么衔接,写清楚
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不熟的模块问过更专业的人
§1.3 · 动画 / 相机 / 角色位移优先问,别造重复轮子
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策划已过效果
§2.1 · 不是自测通过,是策划本人看过
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录了演示视频并记下落盘路径
§2.1 · 大项目模块必须,功能模块能录就录
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技术方案文档已写(大项目模块)
§2.2 · 设计思路 / 模块结构 / 关键实现
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使用文档已写(大项目模块)
§2.2 · 配置方式 / 接入步骤 / 注意事项
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已跟进策划的实际配置并进游戏复测
§2.3 · 代码对了不算完,配置落地才算完
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npm run compile 过了并 grep 过产物
「0 错误」不等于真 emit,见 重构与加功能指南
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grep 过有没有第二套实现 / 第二个注册点
只改一套等于没改,这个项目里咬过最多次