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传送编辑器行为

本页是传送项目的编辑器专栏,集中列出与传送、落点、复活位置和副本流程关联的 Action(行为),供配置行为树时查询用途、关键参数、可用上下文和限制。

15
已调研 Action
4
行为分组
3
支持多人落点

多人落点公共配置

TeleportLevel 与 TeleportDungeon 新增独立传送类型 MultiLanding(多人落点);其顶层只配置共用的 TargetPosition(相机朝向目标位置)和必填的 LandingConfig(传送落点模式)。SetEntityPos 的可选 LandingConfig 仍位于 Action(行为)根级,沿用相对 PositionVariable 的旧口径。三者的可选 BlackScreenType 均保持在 Action(行为)根级。

配置模式 / 值字段与编辑器行为
LandingConfigRandomInRadius(半径内随机)MultiLanding 在模式内保存 Position(目标位置)与必须大于 0 的 Radius;SetEntityPos 仍只保存 Radius。不提供半径范围场景预览。
LandingConfigFormation(阵型)MultiLanding 不设目标位置,FormationPoints 与 FormationRotations 分别保存世界坐标和世界旋转;SetEntityPos 两者仍相对 PositionVariable。指示器可生成、清除、拖动和旋转回写。
BlackScreenTypeBlack / White分别表示黑屏遮罩和白屏遮罩;字段可选,编辑器默认选择黑屏。

人数规则:只有 SetEntityPos 能从 Target 筛选器推导目标人数。TeleportLevel 与 TeleportDungeon 没有目标筛选器;空阵型默认预览 1 个点,之后可手动增减,不写死人数。

核心传送 5 项

Action / 中文名用途关键参数可用上下文(Context)执行端关键限制
TeleportLevel
传送关卡
把玩家或队伍传送到目标关卡,并选择落点与进出表现。LevelIdInfo、TransformType、IsTeleportTeam、IsSameWpSeamless、ShowInfo;TransformType.MultiLanding 顶层固定配置 TargetPosition(相机朝向目标位置)和 LandingConfig;随机模式配置 RandomInRadius / Position / Radius,阵型模式配置世界坐标 FormationPoints 与世界旋转 FormationRotations;根级 BlackScreenType 支持 Black / White。实体行为树、玩法行为树、任务行为树Server(服务器)选择“玩家当前位置”时不能同时传送队伍,且只能在同一地图内使用。没有目标筛选器,空阵型默认预览 1 点,可手动增减。
TeleportDungeon
传送副本
把玩家或队伍送入指定副本,可强制创建新副本。DungeonIdInfo、TransformType、IsForceEnterNewDungeon、IsTeleportTeam、ShowInfo;TransformType.MultiLanding 顶层固定配置 TargetPosition(相机朝向目标位置)和 LandingConfig;随机模式配置 RandomInRadius / Position / Radius,阵型模式配置世界坐标 FormationPoints 与世界旋转 FormationRotations;根级 BlackScreenType 支持 Black / White。实体行为树、玩法行为树Server(服务器)选择“玩家当前位置”时不能同时传送队伍,且只能在同一地图内使用。没有目标筛选器,空阵型默认预览 1 点,可手动增减。
SetEntityPos
设置实体位置
按目标类型选择实体并设置位置;玩家目标可同时设置角色与相机朝向。Target、PositionVariable、Location;LandingConfig 支持 RandomInRadius / Radius 与 Formation / FormationPoints / FormationRotations;BlackScreenType 支持 Black / White;ScatterRadius 为旧配置。实体行为树、玩法行为树、野外事件行为树Server(服务器)PositionVariable 当前只支持位置类型常量。三项多人落点行为中,只有本项可从 Target 筛选器推导人数;启用新落点模式后不再使用旧 ScatterRadius。
SetPlayerPos
传送玩家
把所有玩家传送到指定位置,可设置遮罩与相机朝向。TargetPos、BlackScreenType、Location实体行为树、玩法行为树、任务行为树Server(服务器)旧入口,不支持 LandingConfig 多人落点;建议改用 SetEntityPos。
SetEntityBornLocation
设置实体出生位置
修改指定实体的出生位置,并可立即把实体传送到该位置。EntityId、BornLocation、IsTeleport实体行为树、玩法行为树、野外事件行为树Server(服务器)EntityId 必须指向有效实体;IsTeleport 只控制设置后是否立即传送。

传送点 1 项

Action / 中文名用途关键参数可用上下文(Context)执行端关键限制
UnlockTeleport
解锁传送点
按传送点配置 ID 解锁传送点,供地图标记与后续传送使用。TeleportId实体行为树Server(服务器)参数是传送点配置 ID,不是场景实体 ID;仅在实体行为树中可用。

复活 / 位置 5 项

Action / 中文名用途关键参数可用上下文(Context)执行端关键限制
OpenRevivePoint
开启复活点
开启副本复活点,玩家死亡后可选择最近的已开启复活点。EntityId、Location实体行为树、玩法行为树Server(服务器)EntityId 与 Location 均为可选配置;应确保所指实体和位置确实是可用复活点。
UpdatePersonalRevivePoint
更新个人当前复活点
更新当前玩家个人使用的复活点或复活位置。EntityId、Location任务行为树、实体行为树、玩法行为树Server(服务器)EntityId 与 Location 均为可选配置;它更新的是个人复活位置,不等同于开启公共副本复活点。
ReviveRule
设置复活规则
切换当前副本使用的复活规则。RuleId玩法行为树Server(服务器)仅在玩法行为树中可用;RuleId 必须对应有效复活规则配置。
ReviveAllDungeonPlayers
复活副本内全部玩家
一次性复活当前副本内全部玩家。无玩法行为树Server(服务器)无目标筛选参数,作用范围固定为当前副本内全部玩家。
SavePlayerPos
保存玩家位置
读取玩家当前位置并写入行为树变量,供后续位置恢复或流程判断使用。VarLeft(写入变量)玩法行为树Server(服务器)VarLeft 必须是有效、可写的变量;本行为只保存位置,不执行传送。

副本流程关联 4 项

Action / 中文名用途关键参数可用上下文(Context)执行端关键限制
SetDungeonExitPosition
指定副本退出坐标
按条件设置副本结束后的关卡、位置、注视点和退出表现。Condition、LevelId、Position、TargetPosition、ShowInfo玩法行为树Server(服务器)只在条件满足时生效;退出关卡、坐标与注视点需成套配置。
EnterEnclosedArea
进入封闭区域
启动封闭区域倒计时,关门后把区域外队友传送到指定复活点。CountdownMs、EnclosedAreaEntityId、RevivePointEntityId、ForceTeleportCountdownMs玩法行为树Server(服务器)两个倒计时单位均为毫秒;指定复活点即使未开启也可用于强制传送。
LeaveEnclosedArea
离开封闭区域
取消当前封闭区域相关功能,包括区域内传送按钮等状态。无玩法行为树Server(服务器)无区域 ID 参数,清理的是当前封闭区域流程,需与进入行为配套使用。
QuitDungeon
退出副本
从实体流程发起退出副本,并配置进入 / 离开传送表现。ShowInfo(EnterType、LeaveType)实体行为树Server(服务器)仅在实体行为树中可用;未配置 ShowInfo 时使用默认飞天遁地表现。